martes. 28.06.2022

Una mirada al fenómeno de los eSports o deportes electrónicos

La casa de los eSports se transmiten en vivo en plataformas gratuitas repletas de anunciantes que patrocinan títulos específicos

La mayoría de la gente reconoce los nombres de Cristiano Ronaldo, Lionel Messi y Tom Brady, figuras que a menudo se ven como las caras de sus respectivos deportes. Nombres como Lee “Faker” Sang-Hyeok, Luka “Perkz” Perković y Kim “Doinb” Tae-sang pueden no tener el mismo reconocimiento todavía, pero estos atletas de eSports también se están convirtiendo en superestrellas mundiales.

ganadores juegos esports

Faker, Perkz y Doinb, líderes de apuestas en Betway apuestas deportivas en línea, son jugadores profesionales del videojuego de computadora más popular del mundo: League of Legends. League es uno de los muchos juegos que albergan competiciones de creciente popularidad, parte del género en rápida expansión de los deportes electrónicos.

Los deportes electrónicos o eSports, se encuentran en una zona gris internacional. Su enorme popularidad (algunos eventos atraen habitualmente a más de un millón de espectadores simultáneos) hacen que los atletas de deportes electrónicos sean opciones atractivas para lucrativos patrocinios corporativos, pero la fluidez de los deportes electrónicos sobre las fronteras internacionales y la falta de reglas definidas los hacen increíblemente complejos.

En pocas palabras, los deportes electrónicos son videojuegos que se juegan en un entorno competitivo altamente organizado. Estos juegos pueden variar desde populares arenas de batalla en línea multijugador (MOBA) orientadas a equipos, hasta juegos de disparos en primera persona para un solo jugador, batallas reales de supervivencia y reconstrucciones virtuales de deportes físicos.

Primeros juegos precursores de eSports

Los primeros juegos que surgieron como deportes electrónicos reales fueron Starcraft (1998) / Starcraft II (2010) y Defense of the Ancients 2 (2013), comúnmente conocido como DOTA 2, desarrollados por Activision Blizzard y Valve Corporation respectivamente. DOTA 2 dio lugar a una sólida red de torneos a pequeña escala, que con el tiempo se convirtieron en competiciones masivas organizadas de forma privada.

Sin embargo, de los dos, los Starcrafts demostraron ser más populares en el circuito coreano, generando las primeras ligas de juegos organizadas y patrocinadas por desarrolladores, algunas de las cuales continúan en la actualidad. DOTA 2 siguió volviéndose inmensamente popular, y su campeonato internacional cuenta actualmente con el mayor premio acumulado de cualquier evento de deportes electrónicos.

Los deportes electrónicos tienen varios elementos importantes que los distinguen de los deportes tradicionales: el papel de los editores y desarrolladores del juego, la amenaza de quedar obsoletos y la distribución y el acceso al juego.

Otra consideración importante es que, si bien los deportes físicos son atemporales y no pertenecen a nadie (cualquiera puede tomar un balón de fútbol en cualquier momento y jugar), los deportes electrónicos dependen de las elecciones de sus desarrolladores. Si un desarrollador decide cerrar un juego en línea, ya no existe. A menudo, esta es una decisión que se toma para priorizar un nuevo producto o para reducir las pérdidas monetarias. Un ejemplo de ello es el juego Fractured Space, que Edge Case Games decidió dejar de desarrollar a finales de 2018 debido a una pequeña base de jugadores.

Juegos en vivo

La mayoría de los deportes electrónicos más populares en Betway, la casa de los eSports, se transmiten en vivo en plataformas gratuitas repletas de anunciantes que patrocinan títulos específicos.

Entre las plataformas más populares que existen para deportes electrónicos, tenemos a Twitch, fundada en el año 2011 y actualmente propiedad de Amazon. Twitch se ha convertido casi en sinónimo de juegos. Aunque no es la primera plataforma de transmisión, se ha convertido en la más grande. Ha dominado una parte tan importante del mercado de la transmisión por secuencias que los competidores recién ahora están comenzando a crear alternativas, pero están descubriendo que es difícil convencer a los jugadores de que migren a sus plataformas.

En Twitch, los streamers interactúan con su audiencia en vivo, responden preguntas y mantienen una conversación general con las personas que los ven.

Si bien la transmisión es fundamental para los deportes electrónicos, también trae supropia serie de problemas. Los jugadores profesionales y los streamers dedicados son presionados por sus equipos para transmitir tanto como sea posible con el fin de aumentar los ingresos por publicidad, de los cuales los jugadores obtienen una pequeña fracción. También se les incentiva personalmente para crear grandes cantidades de contenido con el fin de destacar y obtener patrocinios, lo que puede llevar al agotamiento y a posibles riesgos para la salud por estar sentados durante horas y horas.

Los deportes electrónicos son definitivamente, muy diferentes a los deportes tradicionales, aunque comparten similitudes significativas con los deportes tradicionales. Las ligas profesionales tienen cada vez más franquicias, y los equipos de deportes electrónicos están creando seguidores considerables.

Una mirada al fenómeno de los eSports o deportes electrónicos